Tips & Tutoriales

Blog de Jorge Llantén B. Diseñador Gráfico Publicitario titulado de la Universidad Santo Tomás en donde comparte sus conocimientos de programas de diseño con sus alumnos y otras personas interesadas.

miércoles, diciembre 13, 2006

Realizando una web con Flash (tercera parte)(final)

Este ejercicio es la base para realizar una web profesional con flash. no es el ideal, pero es nuestro primer ejercicio para aprender a realizarlo de otra forma.


Realizando una web con Flash (segunda parte)

Este ejercicio es la base para realizar una web profesional con flash. no es el ideal, pero es nuestro primer ejercicio para aprender a realizarlo de otra forma.

Realizando una web con Flash (primera parte)

Este ejercicio es la base para realizar una web profesional con flash. no es el ideal, pero es nuestro primer ejercicio para aprender a realizarlo de otra forma.

domingo, mayo 28, 2006

Photoshop básico: colorear imagenes

Esta es mi técnica para colorear imagenes en escala de grises en photoshop.
Tambien lo subi en google, pero se demora un día por lo menos en habilitarlo, les aviso cuando este listo para que lo puedan descargar desde ahi.

Nota Técnica: Ahora si el video quedó bien editado (en el anterior no se pudo solucionar) excepto por el audio de mi voz, ya que no tengo un buen microfono.

jueves, mayo 04, 2006

Flash MX 2004 (básico): Máscaras

Ahora colocando mis videos en Google ustedes los pueden descargar, coleccionarlos en su computador, copiarlos en DVD y venderlos en la calle.
Estoy en proceso de poner los videos anteriores en google también para que los puedan descargar.
Descargar Video de mejor resolución Vía Wiki Upload.(formato .mov)





Ir a la página de google para descargar video.

lunes, abril 17, 2006

Fireworks: creando rollver simples

Uno que me habian pedido. Crear un Rollover simple en Fireworks, ya se viene el proximo sobre areglar eso en dreamweaver.

jueves, marzo 30, 2006

Photoshop básico: Efecto "aqua" en una forma

Y siguen los tutoriales. Si quieren verlo mejor, pueden hacer clic en el titulo de este post y los llevara directo a otro sitio. En el video fijense en unos iconos que aparecen debajo y ahi pueden verlo mas grande o mas enfocado.

Photoshop básico: Efecto "aqua" en un circulo

Y siguen los tutoriales. Si quieren verlo mejor, pueden hacer clic en el titulo de este post y los llevara directo a otro sitio. En el video fijense en unos iconos que aparecen debajo y ahi pueden verlo mas grande o mas enfocado.

Photoshop básico: Textos

Este es mi primer post de video con tutoriales básicos, los más complejos e interesantes los tendré en guias escritas. Diganme su opinión sobre esta nueva forma de agregar tutoriales, si les gusta o no.

lunes, marzo 27, 2006

Cuanto cobrar por tu diseño?

Articulo obtenido en DGHispanos.org

Desde hace un tiempo que estoy tratando de comprender por qué algunos comitentes solicitan los servicios de diseño gráfico a manera de: “cualquier cosita”.

Con el ir y venir de situaciones cómo el texto: “Trato de diseñador” no es difícil darse cuenta que debemos aprender a diferenciar las causas de las circunstancias (¡¡¡No confundirlas!!!).

¿Cómo hacer respetar mis derechos y obligaciones como DG? a mi modo de ver, primero debemos convencernos de lo que estamos vendiendo; para tratar de convencer a los demás.

¿Te tiembla la voz a la hora de cobrar tu trabajo? un buen punto de partida, puede ser, investigar y documentarnos en gerencia de proyectos: por ejemplo, hay un punto interesante en esta rama que dice: antes de comenzar a trabajar en algo, siempre es bueno construir de atrás para delante (si, partiendo de los errores. Tanto propios como de nuestros comitentes, colegas, amigos, etc). –Personalmente me gusta escribir todos los errores en mi cuaderno de apuntes, para más adelante ir encontrando soluciones–.

A continuación algunos errores que según mi opinión hacen ver al diseño y sus diseñadores como “cualquier cosita”:

- No exigimos a nuestros comitentes el tiempo suficiente para hacer nuestro trabajo bien hecho, pero si aceptamos a cualquier hora todas las correcciones que se le ocurran (invirtiendo nuestras horas de almuerzo, noches y fines de semana a cambio de unos cuantos halagos y unas palmaditas de animo en la espalda);

- Nos quedamos mudos ante situaciones como:
–No se… no se… es que el cliente quiere cambiar la foto el texto y poner el logo más grande… si, hágale ligerito que el cliente tiene afán; es que esta muy nervioso por que mañana es el día del evento donde se publicará todo esto que estamos haciendo… –Porqué no reflexionaremos con cosas como: ¿si es tan importante, entonces porque todo para última hora?–

- Nos da pereza tomarnos el tiempo necesario para realizar un cronograma de entregas / fechas de trabajo y cumplirlas (poner las cosas por escrito hace que se establezcan responsabilidades. Pero a los diseñadores nos interesa más, que nos alimenten el ego: — ¡¡¡Que creativo y que loco eres… como se te ocurrió esa idea tan majestuosa… seguro te ganas un premio de esos que dan a los famosos!!!;

- En la relación comprador / vendedor nunca hacemos nada por escrito, sino verbalmente;

- Ofrecemos diseño de paginas web pero no tenemos una URL que nos represente ;

- Ofrecemos diseño de impresos, cuando nisiquiera tenemos tarjetas de presentación;

- Ofrecemos organizarle la vida a nuestros clientes; pero no nos interesa organizar nuestra propia vida;

- Nunca exigimos (por pena, miedo o desinformación):
- ¿Que tipo de contrato se hará?;

- ¿Cuál será el horario de trabajo de ambas partes?;

- En caso de ser necesario: ¿De cuanto será el costo de la hora extra?;

- ¿De cuanto será el salario y cuales serán los beneficios laborales?;

- ¿El pago se hará quincenal, mensual o anual?;

- ¿El pago se efectuara en una cuenta bancaria, en efectivo o en cheque?;

A mi modo de ver; vender un servicio “profesional”
(¡¡¡Y no, a manera de cualquier cosita!!!), no es nada fácil.


Links de Interés relacionados al tema.

-CÓMO COBRAR DISEÑO?


- Una guía para calcular el precio de la hora de diseño, según los gastos de cada quien.

- Un modelo de contrato que fue enviado a la UDG Argentina

- Diseñador Gráfico en la “Mala Fé” del día a día.


Contrato de Servicios de Diseño:
http://www.disenorama.com/tutoriales/negocios/contrato_de_servicios_de_dis.htm

El Delicado Tema del Cobro:
http://www.disenorama.com/tutoriales/negocios/el_delicado_tema_del_cobro.htm

Papelito Habla:
http://www.disenorama.com/articulos/negocios/papelito_habla.htm

- Comunidad de Freelancers Colombianos: ¿POR DONDE EMPIEZO?

-CONTRATO MODELO Página web
http://www.udga.com.ar/contrato_web.htm

Salarios DG’s AIGA
http://www.designsalaries.org

- El Cliente no es lo primero
http://www.emprendedor.com/articulos/turnaround/el_cliente.htm

- Vender Diseño por Alejandro Bottini
http://www.aldeamac.com.ar/ar/capacitacion/venderdisenio.html

- Claves para conseguir nuevos clientes Por Alejandro Bottini
http://www.udga.com.ar/txt_bottini.pdf

- Relación entre cliente y diseñador Por Carlos Carpintero
http://dghispanos.org/blog/?p=10

- El copyright en el diseño gráfico efimera.org
http://efimera.org/archivos/topico_diseno/el_copyright_en_el_diseno_grafico.php

- Diseño Cortesano (Diseño cool MTV) Por Ramiro Espinoza
http://www.terremoto.net/x/archivos/000062.html

viernes, marzo 24, 2006

IMPRESION: Como enviar originales a la imprenta (6)

Por Gusgsm, verano de 2003

La preparación del material y su envío

Adjunta una copia impresa del trabajo debidamente anotada

No hay nada peor que recibir un trabajo que sea "misterioso", del que no sepamos qué aspecto debe tener (y, a veces, qué tipo de fichero es). Y, si no puedes enviar un papel impreso (aunque sea en blanco y negro. Es una mera referencia), adjunta un documento PDF con un texto o un e-mail.

Un fichero 'misterioso' llamado "Afganistan", ¿que será? ¿Una caricatura de un talibán? ¿Un mapa político de Afganistán? ¿Tendrá indicadas las carreteras y los ríos? ¿Se verá un indicador de escala? ¿Qué aspecto debe tener la tipografía?… ¿Será un texto, será una fotografía? ¿Con qué programa se abrirá?

Quien reciba el trabajo debe entenderlo con un simple golpe de vista. No des nada por sobrentendido ni seas ambiguo. Al escribir anotaciones (con letra clara y sin faltas de ortografía), Sé conciso y dí simplemente lo que quieres. De nada vale luego decir "Hombre, yo es que quería decir…"

Por ejemplo; una anotación errónea: "Arreglar foto". Una anotación más correcta: "Aclarar sombras y + detalles en medios tonos".

El material que se entrega debe ir bien ordenado e identificado.

Debes marcar y agrupar bien todo. Las diapositivas de un tema, dentro de un sobre marcado. Los CD-ROMS del trabajo, lo mismo. Y todo junto con pruebas de impresora referenciadas, dentro de un sobre general marcado al efecto.

Se ordenado y limpio con el material que entregas

Las páginas deben ir ordenadas. Los ficheros dentro del CD-ROM deben ir ordenados en carpetas lógicas (ni todo revuelto ni ocho mil carpetas unas dentro de otras).

El material físico (diapositivas, fotografías de papel, originales de mano, etc… debe ir bien marcado (a qué publicación o trabajo pertenecen, protegido contra el deterioro y con las indicaciones necesarias para su reproducción adecuada.

Pon extensiones a los ficheros y evita los nombres excesivamente largos

Aunque trabajes en un sistema como el Macintosh clásico, que no las necesita, es muy conveniente añadirlas por dos razones:

  1. Hay sistemas (como Windows) que identifican los ficheros sólo por la presencia de la extensión.

  2. Los usarios de esos sistemas (y muchos de Mac) identifican un fichero de un golpe de vista sólo con ver la extensión que tienen.

Como guía, aquí tienes las principales extensiones en ficheros de diseño gráfico (sólo se incluyen algunas de ficheros 'de apoyo').

No envíes ficheros 'problemáticos'

Cualquier fichero que te dé problemas, se los dará a la fotomecánica. Si envías uno así con la idea de pasar la bola al siguiente, no es una buena idea. Si un documento produce un error PostScript al imprimir es muy posible que también le ocurra al impresor. Soluciónalo.

No envies nada innecesario o duplicado

No hay nada que confunda más a una persona que recibir un lote de cosas sin distinguir lo necesario de lo que se envía por accidente o desidia. No obligues al receptor a bucear entre mil ficheros y carpetas duplicadas o innecesarias.

Puedes, en caso de duda, enviar dos versiones en formatos distintos. Por ejemplo: Enviar todo en PDF pero adjuntar una carpeta con los documentos originales de Quark XPress por si acaso. Pero entonces, avísa de ello y dí que es cada cosa ("adjunto carpeta con los originales de Quark por si fuera necesario").

Comprueba los discos que envías

Siempre, siempre, siempre comprueba que el disco que envías fuera se puede abrir. Sácalo de tu ordenador, vuelve a meterlo (en el lector de CD_ROMs, la grabadora que lo hizo no vale) y abre un fichero cualquiera. Si no lo haces siempre, algún día lo lamentarás (y sé de lo que hablo).

Deja un teléfono o dirección de contacto

Con todos tus trabajos asegúrate siempre de que va una identificación de qué trabajo es, de quién lo ha hecho y de cómo contactar con esa persona. Eres un profesional, prepárate unas etiquetas.

Ejemplo de identificación correcta:

Revista 'InfoNews' nº 1.234
Diseño: Agencia Zemeiká
c/ Arrasola, 34. Plasencia
3498 - Zamora (España)
Tfno: 987 324 23 (de 8 a 14 horas)
Tfno: 675 656 45 (urgencias)
Contacto: María García Asán
magasan@zemeika.com

Ejemplo de identificación incorrecta:

Una identificación incomprensible y escasa.

Atente a los términos del servicio contratado

No debes pedir algo que no contrataste… y esperar que te lo hagan sin cobrar, que te lo hagan bien o, siquiera, que te lo hagan.

Cualquier trabajo que suponga sobrecarga de trabajo para los que reciben es fácil que sea añadido a la factura. Si no quieres que eso ocurra, incluye en los términos previos que deben avisarte para cualquier cambio o imprevisto que pueda surgir y que no debe proseguirse con el trabajo si no es así.

De ahí la necesidad de proporcionar un contacto claro y conciso.

…Y haz que tu cliente se atenga contigo a los términos del servicio

Cuando entregues al cliente las pruebas que hayas acordado, verás que las pruebas de textos (donde se deben ver los errores) se convierten en "Ah, sí. Queda muy bien", y que las pruebas de color se convierten en pruebas de corrección de texto y que… ¿Para qué seguir?

Por eso, cuando le entregues al cliente las pruebas, pídele que firme un "leido y conforme" con fecha. En el caso de pruebas de color, te diría incluso que pongas por detrás un sello de "Visto y conforme, el cliente:" en el margen fuera de las páginas.

A algunos, esto puede ponerles un poco tensos. Explícaselo. Se amable pero firme. Verás como las pruebas empiezan a mirarse con seriedad y verdadera atención.

Puedes elegir no hacerlo, obviamente, pero el ahorro de tiempo y dinero que puede suponer esto para ambas partes es a veces notable.

Graba los discos CD-ROM con el sistema ISO-9660

Ese es el sistema más compatible de ficheros de CD-ROM que existe. Lo puede leer cualquier ordenador: Macintosh, Windows, Unix, Linux… Pero, en su especificación más antigua, en este sistema los ficheros sólo pueden tener hasta ocho carácteres de nombre y tres de extensión, que no admite espacios, acentos y similares.

Ejemplo de nombre correcto: MARIANO1.EPS

Ejemplo de nombre incorrecto: Imágenes de mi viaje a España.epsf

Por eso mismo, cuando crees los ficheros, en los nombres, evita poner más de 25 carácteres y las vocales acentuadas, eñes y cosas así. Cada día hay menos riesgo con esto pero es una costumbre que evita problemas en muchos casos.

Y para terminar…

Suerte (5%) y atención (95%).

Y pregunta cualquier duda que tengas a tu impresor o preimpresor. Saber las especificaciones del trabajo es imprescindible para lograr una buena compenetración.

IMPRESION: Como enviar originales a la imprenta (5)

Por Gusgsm, verano de 2003

Los objetos

En un documento sólo deben ir aquellos elementos necesarios para la impresión. Cualquier otra cosa sobra.

Elimina los objetos ocultos

Se deben eliminar siempre las cajas vacías de Quark XPress o los trazados sin color ni relleno de Illustrator, Freehand y Corel (la excepción es cualquier trazado vació 'de posición', que se usa para referenciar la posición de un fichero en un otro programa).

Lo mismo sucede con elementos que se hayan 'ocultado' (es decir que no estén visibles) o con capas cuya visualización o impresión esté cancelada.

Las excepciones a esta regla son los documentos EPS de dibujo vectorial como mapas, gráficos o similares que se envían a un cliente (no a una fotomecánica), donde es de cortesía profesional (por si hace falta cambiar algún dato) que cada categoría vaya en una capa (ciudades en una, carreteras en otra, textos geográficos en otra…).

Elimina los objetos fuera de las zonas imprimibles

Erróneo: No debe haber nada en el espacio de trabajo fuera de las páginas.

No se deben dejar elementos sobrantes en los espacios de trabajo alrededor de las páginas. Son una receta para el desastre y retrasan el tiempo de proceso.

Recorta los objetos que sobresalgan en exceso

No debes dejar ninguna caja o filete que sobresalga de la página más allá de la sangre necesaria (usualmente 3 mm.). No debes dejar imágenes enórmes dentro de cajas reducidas. Procura ajustar la imagen a la caja que la contiene lo más posible. Eso es aplicable también a las máscaras

Nunca, nunca, nunca dejes que en una caja de texto rebose texto. Aunque sean espacios en blanco. Aunque sea un simple salto de línea. Nunca es nunca.

Elimina las hojas de maqueta no usadas

En Quark XPress o InDesign no conviene dejar esos elementos 'fijos' como hojas de maqueta no usadas.

Elimina las hojas de estilo no usadas

En aquellos programas que usen hojas de estilo es conveniente eliminar aquellas que no estén aplicadas. Eso ayuda a evitar la referencia a colores o fuentes indebidas.

Elimina las capas o canales no usadas u ocultas

Erróneo: Se han dejado capas ocultas.

En Photoshop, Ilustrator, InDesign o cualquier otro programa que admita capas (layers) o canales (channels) borra los que no intervienen de algún modo en la impresión.

No te olvides nunca de añadir las sangres necesarias

Cuando un trabajo que se va a imprimir se envía como páginas y lleva colores o imágenes hasta los bordes (es decir: hasta la sangre), es imprescindible añadir un margen de más con esos colores y esas imágenes, que sobresalen de la página una cantidad mínima (usualmente 3 mm. por cada lado).

Eso es así porque, una vez impresos, esos documentos pasan por una máquina de cortar llamada guillotina que recorta los bordes de las páginas. La guillotina es una máquina de precisión pero no de precisión 'extrema', por lo que tiene un margen de error. Por eso no se deben dejar las imágenes y fondos de color justo hasta el borde de la página, ya que podría quedar un reborde blanco.

La sangre sólo existe en aquellos márgenes que vayan a ser cortados. En las zonas de lomo no existe (fíjate que en la página del esquema, el margen izquierdo no cuenta sangre: Es una página izquierda o impar).

La falta de la sangre necesaria es uno de los errores más frecuentes en el envío de trabajos a imprenta.

Se considera que en impresión comercial estándar (offset y similares) el espacio de sangre o cortesía que se debe dejar es de 3 mm, pero hay casos en los que es conveniente dejar algo más. Por eso, en caso de duda es conveniente consultarlo con el impresor.

Por las mismas, tampoco es conveniente situar elementos críticos para el diseño cerca de los bordes de corte o de las zonas de plegado, ya que se verán afectados por ellos. En impresión 'normal' (una revista, por ejemplo), un margen de seguridad razonable antes de los bordes es de 5 mm. Más cerca de los cortes, se corre el riesgo de que la guillotina o el plegado deteriore el elemento.

En otros tipos de impresión, el margen puede ser mayor o menor. Consúltalo si quieres colocar elementos muy al borde.

Comprueba los efectos de transparencia y superposición

Cuando tengas dudas, acopla (flatten) aquellos efectos de transparencias y similares que hayas incluido en tu documento. Ten en cuenta que esto puede perjudicarlo o alterarlo, así que si el impresor lo admite, no es obligatorio hacerlo.

Lo que hace el acoplamiento (al menos en los programas de Adobe más modernos) es partir aquellos elementos que contienen transparencias en elementos más pequeños y poder eliminar así ese efecto. El fichero resultante será comprensible para aparatos o programas más antiguos.

Acoplar no es lo mismo que interpretar (to rasterize). Ajusta los cuadros de diálogo de tus programas para que los documentos se acoplen aplicando los valores apropiados para imprenta.

IMPRESION: Como enviar originales a la imprenta (5)

Por Gusgsm, verano de 2003

Los objetos

En un documento sólo deben ir aquellos elementos necesarios para la impresión. Cualquier otra cosa sobra.

Elimina los objetos ocultos

Se deben eliminar siempre las cajas vacías de Quark XPress o los trazados sin color ni relleno de Illustrator, Freehand y Corel (la excepción es cualquier trazado vació 'de posición', que se usa para referenciar la posición de un fichero en un otro programa).

Lo mismo sucede con elementos que se hayan 'ocultado' (es decir que no estén visibles) o con capas cuya visualización o impresión esté cancelada.

Las excepciones a esta regla son los documentos EPS de dibujo vectorial como mapas, gráficos o similares que se envían a un cliente (no a una fotomecánica), donde es de cortesía profesional (por si hace falta cambiar algún dato) que cada categoría vaya en una capa (ciudades en una, carreteras en otra, textos geográficos en otra…).

Elimina los objetos fuera de las zonas imprimibles

Erróneo: No debe haber nada en el espacio de trabajo fuera de las páginas.

No se deben dejar elementos sobrantes en los espacios de trabajo alrededor de las páginas. Son una receta para el desastre y retrasan el tiempo de proceso.

Recorta los objetos que sobresalgan en exceso

No debes dejar ninguna caja o filete que sobresalga de la página más allá de la sangre necesaria (usualmente 3 mm.). No debes dejar imágenes enórmes dentro de cajas reducidas. Procura ajustar la imagen a la caja que la contiene lo más posible. Eso es aplicable también a las máscaras

No dejes nunca que rebose texto

Nunca, nunca, nunca dejes que en una caja de texto rebose texto. Aunque sean espacios en blanco. Aunque sea un simple salto de línea. Nunca es nunca.

Elimina las hojas de maqueta no usadas

En Quark XPress o InDesign no conviene dejar esos elementos 'fijos' como hojas de maqueta no usadas.

Elimina las hojas de estilo no usadas

En aquellos programas que usen hojas de estilo es conveniente eliminar aquellas que no estén aplicadas. Eso ayuda a evitar la referencia a colores o fuentes indebidas.

Elimina las capas o canales no usadas u ocultas

Erróneo: Se han dejado capas ocultas.

En Photoshop, Ilustrator, InDesign o cualquier otro programa que admita capas (layers) o canales (channels) borra los que no intervienen de algún modo en la impresión.

No te olvides nunca de añadir las sangres necesarias

Cuando un trabajo que se va a imprimir se envía como páginas y lleva colores o imágenes hasta los bordes (es decir: hasta la sangre), es imprescindible añadir un margen de más con esos colores y esas imágenes, que sobresalen de la página una cantidad mínima (usualmente 3 mm. por cada lado).

Eso es así porque, una vez impresos, esos documentos pasan por una máquina de cortar llamada guillotina que recorta los bordes de las páginas. La guillotina es una máquina de precisión pero no de precisión 'extrema', por lo que tiene un margen de error. Por eso no se deben dejar las imágenes y fondos de color justo hasta el borde de la página, ya que podría quedar un reborde blanco.

La sangre sólo existe en aquellos márgenes que vayan a ser cortados. En las zonas de lomo no existe (fíjate que en la página del esquema, el margen izquierdo no cuenta sangre: Es una página izquierda o impar).

La falta de la sangre necesaria es uno de los errores más frecuentes en el envío de trabajos a imprenta.

Se considera que en impresión comercial estándar (offset y similares) el espacio de sangre o cortesía que se debe dejar es de 3 mm, pero hay casos en los que es conveniente dejar algo más. Por eso, en caso de duda es conveniente consultarlo con el impresor.

Por las mismas, tampoco es conveniente situar elementos críticos para el diseño cerca de los bordes de corte o de las zonas de plegado, ya que se verán afectados por ellos. En impresión 'normal' (una revista, por ejemplo), un margen de seguridad razonable antes de los bordes es de 5 mm. Más cerca de los cortes, se corre el riesgo de que la guillotina o el plegado deteriore el elemento.

En otros tipos de impresión, el margen puede ser mayor o menor. Consúltalo si quieres colocar elementos muy al borde.

Comprueba los efectos de transparencia y superposición

Cuando tengas dudas, acopla (flatten) aquellos efectos de transparencias y similares que hayas incluido en tu documento. Ten en cuenta que esto puede perjudicarlo o alterarlo, así que si el impresor lo admite, no es obligatorio hacerlo.

Lo que hace el acoplamiento (al menos en los programas de Adobe más modernos) es partir aquellos elementos que contienen transparencias en elementos más pequeños y poder eliminar así ese efecto. El fichero resultante será comprensible para aparatos o programas más antiguos.

Acoplar no es lo mismo que interpretar (to rasterize). Ajusta los cuadros de diálogo de tus programas para que los documentos se acoplen aplicando los valores apropiados para imprenta.

IMPRESION: Como enviar originales a la imprenta (4)

Por Gusgsm, verano de 2003

Los colores

La reproducción del color "deseado por el cliente" es, junto con la de las imágenes, el asunto que más problemas ocasiona en las artes gráficas y el diseño.

partiendo de que no es posible reproducir lo irreproducible y de que el diseñador debe conocer las limitaciones de su medio, hay una serie de puntos que debes saber y seguir para evitarte problemas innecesarios con los colores en un trabajo destinado a imprenta.

No uses colores Lab o indexados

El modo de color Lab o el sistema de color indexado no son sistemas válidos para impresión. Ni en prensas de litografía offset, ni en impresoras de inyección de seis colores, ni en nada de nada. Nunca.

No uses colores directos ('spot colours') salvo…

Los colores directos (spot colours) son el equivalente digital de tintas directas en imprenta. Nunca debes usar o dejar colores directos salvo que hayas acordado su uso previamente con el impresor.

Y nunca debes usar un color RGB, CMYK o indexado como color directo. Si no sabes de qué estoy hablando, leete esto antes.

Los colores CMYK no deben ir definidos como colores directos ni los colores directos ir definidos como colores CMYK. Nunca.

En cualquier programa de este tipo, la forma de comprobar que no hay ningún color definido indebido es irse al menú de impresión, elegir una impresora PostScript y marcar entonces "separaciones". Si vemos que entre las planchas que se van a imprimir aparece alguna extra con un nombre de color indebido (un "Pantone 200 CVC", por ejemplo), es que se ha colado algo.

Si estamos trabajando con colores directos, por el contrario, sólo deben aparecer las planchas de los colores acordados. Si aparece una plancha de cuatricromía (CMYK), es que hay algo mal definido o aplicado.

En esos casos, el trabajo deber ser examinado hasta corregir el error. No se debe enviar.

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Atente a la gama de colores imprimibles

Como diseñador gráfico, debes saber cuál es la gama de colores que el sistema que has elegido es capaz de reproducir. Te sonará a obviedad, pero son innumerables los diseñadores que usan cartas de color de tintas directas Pantone para litografía offset en papel estucado para elegir como quedarán sus colores al imprimir anuncios en papel prensa.

…por no hablar de los que eligen sus colores directamente sobre pantallas sin calibrar usando valores RGB crudos.

Recuerda siempre: Los mismos valores cmyk o rgb no producen los mismos resultados con tintas y papeles diferentes. Las frases como "El rojo A100% + M100% es igual en todos lados" reflejan un error muy común entre diseñadores.

No uses colores RGB sin un perfil ICC

Si envías un fichero RGB sin un perfil ICC lo que estás enviando es colores 'teóricos' sin referencia a colores 'concretos'. Dicho en cristiano: Los valores RGB que tú crees que significan colores concretos no significan colores concretos si no van relacionados con un sistema de medición absoluta del color. Eso es lo que hace un perfil ICC. Ni más ni menos.

Habrá quien te diga que los perfiles "no solucionan nada" y que "no sirven para nada". Bueno, pensar que los perfiles "arreglan cosas" es un error de entendimiento básico. Los perfiles no solucionan. Sólo describen. Y los perfiles no destruyen nada a no ser que se usen de forma errónea (lo cual, por desgracia, no es difícil)

Si no sabes qué es un perfil ICC, si no tienes el sistema razonablemente calibrado, si no te fías de ti mismo… Haz que las imágenes te las escanee un profesional y que te las pase a CMYK con los valores apropiados al tipo de impresión y papel que vas a usar (eso debe indicártelo el impresor o fotomecánica) y ólvidate de retocar imagenes. No es una mala opción.

Cuidado con las imágenes en blanco y negro, y de mapa de bits

No uses imágenes en blanco y negro con colores CMYK si no sabes qué estás haciendo o no lo has acordado antes con el impresor. Las imágenes con negro de cuatricromía (rich black) tienen una mayor riqueza de tono que las que son simplemente en blanco y negro, pero son mucho más complicadas de reproducir y debes saber qué valores hay que darles. No lo hagas sin informarte antes.

Unifica los perfiles ICC y los espacios CMYK en un mismo trabajo

Si estás trabajando con imágenes RGB y perfiles ICC, o con imágenes en CMYK con unos valores de negro, CGR o UCR determinados…

Debes unificarlos. No dejes varios perfiles ICC. 'Conduce' las imágenes a uno sólo. No uses imágenes CMYK con valores de negro y total de tinta distintos salvo que sepas muy bien que estás haciendo o que esos criterios los haya aplicado un profesional que sí sabía lo que hacía.

No dejes muestras de color que no uses

Incorrecto: En esta paleta de Quark hay innumerables colores directos que no se han usado.

En los programas que permiten definir muestras de color con nombre (Quark Xpress, InDesign Illustrator, Freehand, Corel…etc) no debes dejar en las paletas de colores aquellos que no hayan sido usados o que correspondan a un modo de color inapropiado (colores directos en un trabajo CMYK, colores RGB en un trabajo CMYK…). Debes limpiar la paleta de colores de todo color 'con nombre' (muestras) que no se use.

El reventado o 'trapping'

En impresión profesional (salvo acuerdo expreso), el reventado o trapping de los colores es responsabilidad del impresor o del preimpresor, no del diseñador.

Esto es así porque el reventado de los colores depende completamente del proceso de impresión y no es siempre el mismo. El reventado correcto para un proceso en serigrafía es incorrecto para una litografía offset, por ejemplo.

Pero hay dos cosas que son obligación del diseñador gráfico:

  1. No realizar diseños en los que sea inviable aplicar reventados:

    • Filetes finos de cuatricromía (rayas de 0,3 puntos de color morado cmyk: 100/50/0/30, por ejemplo). En la mayoría de los procesos, los colores de ese objeto no se pueden registrar bien.

    • Textos en negativo sobre fondos de cuatricromía que tengan rasgos finos (un sumario en letra bodoni blanca de 18 puntos sobre una imagen en color, por ejemplo).

    • Textos finos o reducidos de un color sobre su complementario (textos en Times New Roman de 9 puntos de color magenta sobre fondo cian, por ejemplo).

  2. Avisar de en qué estado de reventado se encuentra el material que envía. Sobre todo si se diera el caso de que se ha aplicado trapping.

    Si el material que envías es un pdf hay una "clave de reventado" que debes marcar como "no (aplicado)". Por omisión esa marca es "(valor) desconocido". En los estándares pdf/x es obligatorio activar esta marca

IMPRESION: Como enviar originales a la imprenta (3)

Por Gusgsm, verano de 2003

Las imágenes

Las imágenes que van a ser impresas deben ir 'tal cual' van a ser impresas. Eso quiere decir que se van a imprimir al tamaño al que se envían y que son imágenes CMYK (o RGB con perfil ICC), de Escala de grises (preferiblemente con perfil), de línea o vectoriales.

No gires o inviertas las ímágenes fuera de Photoshop

Si está torcida una imagen, ponla recta en Photoshop.

Las imágenes que vayan dentro de otro archivo —como una página de Quark, un folleto en Freehand o un mapa en Illustrator, por ejemplo— no deben ir giradas dentro de ese programa. Ni poco ni mucho. Si necesitas colocar una foto en ángulo 45º, gírala en Photoshop (o Paintshop Pro, Corel PhotoPaint o lo que quiera que uses) para que al colocarla en el otro programa su ángulo sea 0º. Lo mismo se aplica a cualquier deformación, inversión o similares.

Si no lo haces, sobrecargarás la memoria del RIP al filmar y puede que haya errores de trabajo.

Coloca las imágenes al 100% de su tamaño

Si una imagen es demasiado grande, dale las dimensiones correctas en Photoshop.

Esas imágenes colocadas dentro de otro archivo, deben ir colocadas al 100% de su tamaño. Ni más grandes ni más pequeñas. Si necesitas que vayan más grandes, amplíalas en Photoshop. Si las necesitas más pequeñas, lo mismo.

Por motivos que hemos explicado en detalle en otro sitio, la resolución óptima de un proceso de impresión de trama PostScript es la lineatura multiplicada por 1,41 (redondea a 1,5 si quieres) o por 2 (sólo en el caso de que sea una fotografía muy nítida y con muchos detalles 'finos)'. Eso quiere decir que si la lineatura es 150 lpp, las imágenes deben ir entre 215 ppp y 300 ppp al 100% de su tamaño final.

En el caso de impresión mediante tramas estocásticas [pendiente].

En el caso de ser imágenes de línea, puedes dejarlas de 1.200 ppp (mejor) a 800 ppp (menos mejor).


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Recorta las imágenes a un tamaño proporcional al usado

ss ss ss

No debes situar imágenes dentro de cajas de las que sobre casi todo. Para ir bocetando, vale. Pero el trabajo final debe llevar las imágenes recortadas al tamaño necesario (si quieres dejar una pequeña 'rebaba de seguridad', vale).

No usar formatos de imagen indebidos

Los formatos estándar para artes gráficas son EPS y TIFF, indistíntamente., aunque en algunos casos conviene más TIFF y en otros, EPS.

Formatos indebidos son: GIF, Targa, BMP, PNG, PCX, PPT (PowerPoint: eso no es una imagen, por otra parte) y, salvo que el impresor los admita expresamente, cualquier formato nativo de un programa (CorelDraw, Freehand, Illustrator, InDesign, PageMaker. Photoshop…). Si el impresor admitiera el envío de ficheros nativos debes aclarar qué versiones admite (puede que admita Freehand 9 pero que rechaze Freehand MX. Puede que admita Illustrator 8 pero no el 9).

Advertencias sobre la compresión

Los archivos pueden ir comprimidos con una compresión 'estándar' que no produzca pérdidas. Si para comprimir, se pierden datos esa compresión es con pérdidas (lossy). Si no se pierden datos, es una compresión sin pérdidas (lossless). La compresión LZW es 'sin pérdidas'. JPEG produce pérdidas. Una imagen con compresión JPEG 'podría' ser válida sólo si se cumplen estas condiciones:

  • Que la compresión jpeg no haya sido excesiva y no se hayan producido defectos de compresión (artifacts) apreciables al ojo. Este es el principal problema de las imágenes jpeg con diferencia.

  • Que la imagen no deba pasar después por un proceso posterior que pueda hacer que vuelva a ser recomprimida como jpeg (lo que haría aparecer los defectos antes mencionados).

  • Que la imagen no deba ser ampliada o modificada en ningún sentido.

  • Que la imagen deba 'pesar' poco (porque se vaya a enviar por e-mail o porque haya muchas imágenes).

  • En definitiva, que tengamos realmente un buen motivo para que se a jpeg.

Dadas esas condiciones, y si el impresor no lo rechaza de plano, jpeg es un formato válido.

Cuidado con las conversiones a CMYK

Es necesario saber hacia qué CMYK se debe convertir. Si se va a imprimir, por ejemplo, en papel estucado para huecograbado, convertir a un CMYK destinado papel prensa es un desastre. Las imágenes saldrán planas y faltas de detalle.

La forma óptima de convertir a CMYK es usar el perfil del dispositivo que se va a usar para imprimir. Eso lo debe proporcionar el preimpresor o impresor, ya que cada situación es específica. La conversión se realiza en Photoshop mediante el menú "Imagen - Modo - Convertir en perfil…" con los ajustes "Espacio de destino - (aquí el perfil del dispositivo final)", "Opciones de conversión - Motor Adobe (ACE)", "Propósito - Perceptual" (aunque "colorimétrico relativo" no es una opción mala), "Usar Compensación de punto negro" y "Usar tramado".

De esa forma transformamos los valores RGB a CMYK ajustándonos lo más posible a las condiciones de impresión reales. Si fuera necesario hacer algunos últimos ajustes (siempre leves), es el momento de hacerlos y enfocar la imagen lo necesario para dejarla terminada.

Como el preimpresor ya nos habrá pasado ese perfil de conversión, no hará falta incrustarlo (Photoshop: "Imagen - Modo - Asignar perfil"), ya que hemos quedado de acuerdo en que todas las imágenes CMYK responden a ese perfil e incrustarlo sólo sobrecargaría las imágenes. De todas maneras, una nota escrita en la entrega del tipo de "todas las imágenes están como CMYK con perfil Heid01_345" (o el nombre que corresponda) no estaría de más.

Pero, como la vida no es perfecta, cuando no se sabe y es obligatorio entregar CMYK, se puede hacer una conversión hacia un CMYK genérico similar. Es decir, asumimos que tipos similares de impresión requieren condiciones similares de CMYK y tiramos para delante. Por eso, no se debe convertir nunca hacia 'cualquier' CMYK que se nos ocurra porque 'queda mejor'.

Si el impresor acepta RGB y, por lo que fuera, no es capaz de pasarte un perfil en condiciones, puedes hacer lo siguiente: Ajusta las imágenes en RGB previsualizando con un perfil CMYK estándar adecuado (y el monitor bien calibrado, por supuesto), y pásale las imágenes en RGB con sus perfiles RGB incrustados (asignados).

Haz las siluetas correctamente

No hagas trazados basados en la varita mágica. No debes haber borrado simplemente el fondo.

la forma 'clásica' de hacer siluetas es hacer trazados de recorte con la herramienta pluma (pen) y guardarlos como EPS. También puedes trabajar con transparencias y canales alfa (aunque eso te puede causar problemas en algunos programas).

Los trazados deben ser ajustados pero lo más simples posibles (con pocos nodos). Para imprenta debes observar un valor de curvatura (flatness) de 8 a 10 píxeles como máximo.

Salvo que sepas que tu programa acepta muy bien trabajar con canales alfa para hacer siluetas (cosa poco usual), no utilices otra cosa para hacer siluetas que no sean los trazados de recorte. (InDesign sí trabaja muy bien con transparencias en ficheros de Photoshop).

IMPRESION: Como enviar originales a la imprenta (2)

Por Gusgsm, verano de 2003

Las fuentes

La mejor forma de evitar un problema es no hacer lo que lo causa (obvio, ¿verdad?). La mejor manera de solucionar un problema de fuentes es comprobar de antemano que las fuentes cumplen los requisitos necesarios:

No uses fuentes dudosas

Es decir: No uses fuentes 'aparentes y modernas' descargadas gratuitamente de lugares oscuros en Internet. Eso no quiere decir que todas las fuentes gratuitas sean malas. Lo que quiere decir es que demasiadas de ellas carecen de la calidad tipográfica suficiente (técnicamente hablando) y que pueden por eso causar muchos problemas.

Al hacer doble click sobre el icono de una fuente True Type verás esta pantalla con el nombre de quien la hizo y el juego de carácteres que la componen. Esta fuente (aparte de su dudoso gusto) carece de minúsculas, de acentos, eñes y números.

Para mayor inri, esas fuentes son muchas veces juegos incompletos de carácteres. No disponen de acentos, de
eñes o, incluso, de signos de puntuación.


No uses 'fuentes de pantalla' o 'sólo de sistema' (Macintosh)

Comprueba que dispones de la segunda parte del archivo de fuentes (las llamadas 'fuentes de impresión'). En Windows: No uses las fuentes del sistema que se muestran sólo con el icono rojo.

Los iconos de fuentes en Microsoft Windows. De izquierda a derecha: Fuente de pantalla (no se puede usar), True Type (se puede usar pero hay que consultar antes), Open Type y PostScript o Tipo 1 (se pueden usar en principio sin problemas).

En diseño para imprenta sólo hay tres tipos de fuentes:

Fuentes PostScript

También llamadas 'tipo 1' (existía un 'tipo 3' pero casi ha desaparecido).

  • En PC: Cada fuente se compone de dos ficheros. En uno se detallan los contornos (outline

    s) (*.pfb) y en el otro las medidas (metrics) (*.pfm). Una tipografía con su redonda, cursiva, negrita y negrita cursiva se compone, pues, de ocho ficheros (cuatro *.pfb y cuatro *.pfm). Si hubiera más variantes, obviamente habría más ficheros.

    Además, puede haber unos ficheros accesorios con las extensiones *.inf y *.afm, pero es muy inusual que un programa los necesite.

  • En Macintosh: Cada fuente tiene dos ficheros también, uno es lo que se llama 'la fuente de impresora' (printer font) y otro es 'la fuente de pantalla' (screen fonts).

Los iconos clásicos de fuentes PostScript en Macintosh. De izquierda a derecha: La fuente de impresora, una fuente de pantalla, una fuente de pantalla de Adobe, y una maleta de tipos de pantalla.

La peculiaridad es que, a diferencia de Windows, las fuentes de impresora de una tipografía se agrupan en un sólo fichero, mientras que las de pantalla van metidas dentro de un fichero/carpeta con un icono de

maleta (suitcase), de donde, por cierto, no es conveniente sacarlas.

Fuentes True Type

Cada fuente está formada por un sólo fichero (*.ttf) que es multiplataforma, por lo que funcionan indistintamente en Macintosh y Windows (aunque para que una fuente TrueType funcione en Macintosh clásico hay que quitarle la extensión, por cierto).

Fuentes OpenType

Las fuentes OpenType son una forma más moderna de fuentes que las antes mencionadas. Son multiplataforma y funcionan indistintamente en Macintosh o en Windows. Están formadas por un solo fichero en el que van incluidos todos los datos necesarios. Además, estas fuentes incluyen muchos más carácteres (ligaduras y similares) que las PostScript clásicas.

Pero si fuera necesario, haz estas comprobaciones

Si te ves en la necesidad de usar fuentes 'dudosas' o crees que vas a tener algún problema, haz siempre estas pequeñas comprobaciones antes de usarlas en tus trabajos:

  • Comprueba antes que las fuentes permiten su incrustación en un EPS o PDF. Basta con que lo intentes en un documento con unas pocas líneas. No hacer esta simple comprobación una vez decidida la tipografía de un trabajo es un error que ha amargado la vida de más de un profesional.

  • Comprueba que las fuentes se dejan convertir en trazados. Lo mismo que en el caso anterior, basta con un par de palabras. Hazlo con un cuerpo grande (de 48 ptos para arriba).

Observa qué exceso de nodos tienen estas dos letras. Puede que la fuente no dé problemas. Pero eso, unido a que no proviene de un fabricante profesional son dos indicios de poca calidad.

  • Una de las ventajas de hacer esto es que los trazados resultantes te dirán bastante de la calidad de la fuente. A peor calidad, mayor número de nodos y más basta será su trayectoria. Es una operación muy conveniente.

  • Comprueba que las fuentes no se trastocan si abres en Photoshop un EPS para interpretarlo (rasterize). Junto con el punto anterior, fallar aquí te dirá mucho sobre la calidad de la fuente.

  • Comprueba que tu impresor acepta fuentes True Type antes de usarlas. Pese a lo que te diga alguna gente, las fuentes True Type no son tipográficamente inferiores a las fuentes PostScript. Lo que ocurre es que en algunos sistemas de trabajo algo anticuados pueden causar problemas. Por eso debes preguntar si se aceptan fuentes True Type 'de calidad'.

Adjunta los ficheros de las fuentes…

Cuando un documento tiene textos, debes enviarle al impresor una copia de los ficheros de las fuentes que utilizes en un documento. Aunque se trate de fuentes que creas muy corrientes. Si no las tiene, el impresor no podrá reproducir los textos. Si la versión de la fuente no es exactamente la misma (hay variaciones en los pares de kerning, por ejemplo), el texto se redistribuirá y el documento saldrá mal.

Si lo que envías son fuentes PostScript de Macintosh, no las saques de sus maletas correspondientes y procura enviarlas siempre dentro de un archivo comprimido desde Macintosh (con stuffit, de Aladdin, por ejemplo). Eso protegerá las partes ocultas del sistema del fichero (del llamado resource fork) de perderse si pasan por un PC.

El problema de enviar las fuentes es que, para evitar violaciones de copyright, se da por hecho que el receptor sólo las debe usar para imprimir ese trabajo y luego debe tirarlas. E incluso eso puede estar prohibido (las condiciones de uso de fuente a fuente varían). Por eso, lo mejor es hacer lo que viene a continuación.

…o incrusta las fuentes…

Si el tipo de documento lo permite (ficheros EPS, PostScript o PDF), lo mejor es incrustar las fuentes dentro del documento. Es decir, lo que se hace es empotrar las instrucciones necesarias dentro del código del fichero.

De ese modo se evita tener que enviar las fuentes y confiar en que quien las reciba quiera, sepa o pueda cargarlas. Además, incrustar las fuentes es multiplataforma. Es decir: Que un fichero que venga de un Macintosh con fuentes PostScript incrustadas se abrirá y filmará sin problemas en un PC con Windows, por ejemplo.

El único problema que tiene esto es que hay fabricantes de fuentes que intencionadamente o accidentalmente han protegido sus fuentes contra incrustación, por lo que ésta no es posible. Salvo que la alteres con un programa de retoque o creación de fuentes, claro está (lo cual también es una violación del copyright).

En ese caso, lo mejor es hacer lo siguiente.

…o convierte los textos en trazados

Cuando se trata de textos cortos, especialmente si se han hecho con una fuente que no nos merece confianza, una buena solución (o precaución) es, si el programa lo permite, convertirlos en trazados (también llamado "convertir texto a curvas". De esa manera ya no es necesario ni incrustar esa fuente ni enviar los archivos de fuentes.

El problema de esta medida es que no se debe hacer con textos largos, ya que el tamaño y complejidad del ficheros se dispararía exponencialmente, por lo que podría volverse imposible de filmar.

Por eso podría ser necesario hacer lo que viene a continuación.

…o, ya desesperado, interpreta los textos ('rasterízalos')

Esta es una medida extrema que debemos evitar en lo posible. Es lo que se hace cuando todo lo demás falla, ya que perdemos las ventajas de mantener la información de los textos como vectores o fuentes.

Lo que debemos procurar, si el formato permite tener elementos de mapa de bits de diferente resolución es mantener los textos como imagen de línea de alta resolución. Es decir, que si el texto es negro, procuremos interpretarlo (rasterize) aparte en una imagen de línea de 800 o 1.200 ppp y no a 300 ppp aunque el resto del documento sí vaya así.

IMPRESION: Como enviar originales a la imprenta (1)

Comprobar, chequear, 'preflight'…

Por Gusgsm, verano de 2003

En diseño gráfico y preimpresión, nada produce mayores problemas que los trabajos mal preparados, incompletos o con especificaciones erróneas.

Por eso antes de enviar el trabajo definitivo la fotomecánica o imprenta es imprescindible hacer una serie de comprobaciones finales. Este examen es similar al chequeo (preflight check) que hacen los pilotos de aviación antes de partir en vuelo ("combustible: ok, frenos: ok, escotillas: ok…"). De ahí que escuches muchas veces la expresión "preflight" para referirse a él (si quieres quedar 'bien' puedes pronunciarlo algo así como pre-fláit)

En artes gráficas consiste básicamente en comprobar que va todo lo que debe ir, que los parámetros son correctos y que nada de lo que no debe ir se va fuera. Así de simple.

Trabajar con un sistema de trabajo (workflow) adecuado y bien planteado evita muchas comprobaciones posteriores y garantiza que este preflight sea una operación sencilla y rutinaria.

Puedes usar herramientas (como FlightCheck de Markzware) o establecer estándares de trabajo (como las distintas variantes de PDF/X), pero lo primero es adquirir una disciplina de trabajo bien fundada. Para que sea más fácil, rápido y sencillo entregar trabajos listos para imprenta a tiempo.

Eso distingue en buena parte a los aficionados de los profesionales. Si tienes dudas, asiste a una conversación de preimpresores e impresores contando anécdotas sobre diseñadores. Lo entenderás enseguida: El 90% tiene que ver con trabajos mal entregados.

Dependiendo del tipo de trabajo que se va a entregar, los puntos del examen variarán. Lo que viene a continuación es un listado de comprobaciones usuales. He intentado distinguir lo imprescindible (obligatorio) de lo opcional (conveniente). Algunas cosas faltarán y algunas sobrarán.